एक स्टूडेंट 3D मॉडल के ज़रिए इंसानी शरीर को एक्सप्लोर कर रहा है, एक म्यूज़ियम विज़िटर ऑगमेंटेड रियलिटी के ज़रिए आर्टिफैक्ट्स देख रहा है, और एक सिटी प्लानर शहरी इलाके के वर्चुअल रेप्लिका पर ट्रांसपोर्ट ऑप्शन टेस्ट कर रहा है, ये सभी एक ही टेक्नोलॉजी में बदलाव के अलग-अलग एप्लीकेशन से जुड़ रहे हैं।
इमर्सिव टेक्नोलॉजी डिजिटल कंटेंट को लोगों के असल दुनिया के अनुभव के करीब ला रही हैं। पूरे भारत में, इनके इस्तेमाल गेमिंग और मनोरंजन से आगे बढ़कर शिक्षा, सांस्कृतिक विरासत, इंफ्रास्ट्रक्चर प्लानिंग और प्रोफेशनल ट्रेनिंग तक फैल रहे हैं।
यह मौका बहुत बड़ा है। सरकारी बैकग्राउंडर में दिए गए आंकड़ों के मुताबिक, भारत के इमर्सिव टेक्नोलॉजी मार्केट ने 2023 में लगभग $1.26 बिलियन का रेवेन्यू कमाया और 2030 तक इसके लगभग $7.82 बिलियन तक पहुंचने का अनुमान है, जो 29.8 प्रतिशत की सालाना कंपाउंड रेट से बढ़ रहा है।
इस विस्तार के पीछे आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस, तेज़ कनेक्टिविटी और कंप्यूटिंग क्षमताओं का कॉम्बिनेशन है जो यूज़र्स को नकली माहौल एक्सप्लोर करने और डिजिटल चीज़ों के साथ इंटरैक्ट करने की सुविधा देता है।
वर्चुअल रियलिटी, ऑगमेंटेड रियलिटी और मिक्स्ड रियलिटी – जिन्हें एक साथ एक्सटेंडेड रियलिटी, या XR के नाम से जाना जाता है – ऐसा करने के अलग-अलग तरीके देते हैं। VR यूज़र्स को पूरी तरह से डिजिटल माहौल में रखता है। AR उनके फिजिकल दुनिया के व्यू में जानकारी या चीज़ें जोड़ता है। MR डिजिटल चीज़ों को फिजिकल आस-पास की चीज़ों के साथ इंटरैक्ट करने देता है।
इससे जुड़े टूल अनुभव को और बेहतर बनाते हैं। 360-डिग्री वीडियो देखने वालों को रिकॉर्ड किए गए सीन के चारों ओर देखने देता है, जबकि हैप्टिक टेक्नोलॉजी टच-बेस्ड फ़ीडबैक देने के लिए वाइब्रेशन, प्रेशर और दूसरे सेंसेशन का इस्तेमाल करती है।
एजुकेशन में, ये कैपेबिलिटी मुश्किल कॉन्सेप्ट को समझना आसान बना सकती हैं। IIT मद्रास के रिसर्चर गांव के सेकेंडरी स्कूलों के लिए AR- और VR-इनेबल्ड लर्निंग सॉल्यूशन डेवलप कर रहे हैं, जिसमें हिस्ट्री, सोशल साइंस, साइंस और लैंग्वेज जैसे सब्जेक्ट शामिल हैं।
इसमें सिमुलेशन के ज़रिए सोलर सिस्टम को एक्सप्लोर करना या थ्री-डायमेंशनल मॉडल के ज़रिए एनाटॉमी की स्टडी करना शामिल है। एक AR-बेस्ड एप्लिकेशन एनिमेटेड फ़ोटोग्राफ़, मैप और आर्काइवल डॉक्यूमेंट को मिलाकर ऐतिहासिक घटनाओं को ज़्यादा आसान बना सकता है।
ऐसे अनुभव क्लासरूम टीचिंग को और बेहतर बना सकते हैं, क्योंकि इससे स्टूडेंट्स उन सब्जेक्ट्स को देख पाते हैं जिन्हें आम स्कूल के माहौल में दोबारा बनाना मुश्किल होता है।
म्यूज़ियम और हेरिटेज इंस्टीट्यूशन भी अपने कलेक्शन तक पहुंच बढ़ाने के लिए डिजिटल टूल्स अपना रहे हैं।
आठ नेशनल लेवल के म्यूज़ियम और दो आर्कियोलॉजिकल सर्वे ऑफ़ इंडिया म्यूज़ियम को JATAN सॉफ्टवेयर का इस्तेमाल करके डिजिटाइज़ किया गया है, और उनके कलेक्शन म्यूज़ियम ऑफ़ इंडिया डिजिटल रिपॉजिटरी के ज़रिए उपलब्ध हैं। यह एक ऐसा आधार देता है जिस पर ज़्यादा इंटरैक्टिव विज़िटर एक्सपीरियंस डेवलप किए जा सकते हैं।
कोलकाता में इंडियन म्यूज़ियम ने AI-बेस्ड इंटरैक्टिव फ़ीचर और AR टूल शुरू किए हैं, और एक वर्चुअल एग्ज़िबिशन पर गूगल आर्ट्स एंड कल्चर के साथ मिलकर काम किया है। कर्नाटक के हम्पी और बिहार के नालंदा में ASI म्यूज़ियम मोबाइल-बेस्ड वर्चुअल टूर देते हैं, जिससे लोग म्यूज़ियम के बाहर भी कलेक्शन देख सकते हैं।
इंफ्रास्ट्रक्चर प्लानर्स के लिए, वर्चुअल एनवायरनमेंट, उन्हें लागू करने से पहले संभावित बदलावों को जांचने का एक तरीका देते हैं।
डिपार्टमेंट ऑफ़ टेलीकम्युनिकेशन्स की “संगम: डिजिटल ट्विन” पहल इंफ्रास्ट्रक्चर प्लानिंग में मदद के लिए डिजिटल मॉडल्स को 5G, इंटरनेट ऑफ़ थिंग्स और AI के साथ जोड़ती है। एक डिजिटल ट्विन किसी चीज़, सिस्टम या जगह को दिखाने के लिए रियल-वर्ल्ड डेटा का इस्तेमाल करता है, जिससे यूज़र्स को हालात मॉनिटर करने और दूसरे ऑप्शन टेस्ट करने में मदद मिलती है।
एप्लीकेशन में पहले से ही वाराणसी अर्बन 3D स्पैटियल प्लानिंग प्रोजेक्ट शामिल है। भारत का लक्ष्य 2035 तक बड़े शहरी सेंटर्स के लिए एक नेशनल डिजिटल ट्विन बनाना भी है।
इंडिया मोबाइल कांग्रेस 2025 में दिखाए गए एक मोबिलिटी डिजिटल ट्विन ने दिखाया कि टेलीकॉम से मिला डेटा अधिकारियों को ट्रैवल पैटर्न समझने में कैसे मदद कर सकता है। दिल्ली के वसंत कुंज और सेंट्रल विस्टा में काम में आने-जाने और मेट्रो स्टेशन के इलाकों की जांच की गई। अयोध्या में, टूरिस्ट के आने-जाने, ट्रांसपोर्ट के विकल्पों और रहने के पैटर्न को स्टडी करने के लिए मोबिलिटी डेटा का इस्तेमाल किया गया।
इन जानकारियों से प्रोजेक्ट्स को फाइनल करने से पहले ट्रांसपोर्ट लिंक्स और टूरिज्म इंफ्रास्ट्रक्चर पर फैसले लेने में मदद मिल सकती है।
एप्लीकेशन की बढ़ती रेंज ऐसे लोगों की मांग पैदा कर रही है जो टेक्निकल नॉलेज को स्टोरीटेलिंग, डिज़ाइन और प्रोडक्शन स्किल्स के साथ मिला सकें।
मुंबई में इंडियन इंस्टीट्यूट ऑफ़ क्रिएटिव टेक्नोलॉजीज़, जिसे 2025 में नेशनल सेंटर ऑफ़ एक्सीलेंस के तौर पर बनाया गया था, का मकसद उस टैलेंट बेस को बनाने में मदद करना है। यह क्रिएटिव एजुकेशन और इनोवेशन को मज़बूत करने के लिए गूगल, मेटा, एडोब और नेटफ्लिक्स जैसी ग्लोबल टेक्नोलॉजी और मीडिया कंपनियों के साथ मिलकर काम करता है।
मार्च 2026 तक, इंस्टीट्यूट ने एनिमेशन, विज़ुअल इफेक्ट्स, गेमिंग, कॉमिक्स और एक्सटेंडेड रियलिटी – AVGC-XR सेक्टर में 18 कोर्स शुरू किए थे – जिनमें 135 से ज़्यादा स्टूडेंट्स एनरोल्ड थे।
यूनियन बजट 2026-27 में 15,000 सेकेंडरी स्कूलों और 500 कॉलेजों में AVGC कंटेंट क्रिएटर लैब्स के लिए ₹250 करोड़ दिए गए हैं। IICT प्लानिंग, कोऑर्डिनेशन और इम्प्लीमेंटेशन के लिए नोडल एजेंसी के तौर पर काम करेगी।
इन लैब्स का मकसद स्टूडेंट्स को एनिमेशन, विज़ुअल इफ़ेक्ट्स, गेमिंग और डिजिटल कंटेंट बनाने का प्रैक्टिकल अनुभव देना है, और उनकी पढ़ाई के शुरुआती दिनों में ही इंडस्ट्री से जुड़े टूल्स से उन्हें परिचित कराना है।
उभरते हुए बिज़नेस को सपोर्ट देना भी इस कोशिश का एक और हिस्सा है। इलेक्ट्रॉनिक्स और इन्फॉर्मेशन टेक्नोलॉजी मिनिस्ट्री की GENESIS स्कीम, जो 2022 में शुरू हुई थी, का मकसद अगले पांच सालों में लगभग 1,600 टेक्नोलॉजी स्टार्टअप को सपोर्ट करना है, जिसमें टियर-II और टियर-III शहरों पर फोकस किया जाएगा।
MeitY स्टार्टअप हब के ज़रिए, यह स्कीम अभी देश भर में 84 AR/VR स्टार्टअप्स को सपोर्ट करती है और 106 इनक्यूबेटर्स को सपोर्ट करती है।
इन्फॉर्मेशन एंड ब्रॉडकास्टिंग मिनिस्ट्री का WaveX एक्सेलरेटर और इनक्यूबेटर AVGC-XR और दूसरी मीडिया टेक्नोलॉजी में काम करने वाले स्टार्टअप्स को भी सपोर्ट करता है, जिससे उन्हें मार्केट-रेडी सॉल्यूशन डेवलप करने और इंटरनेशनल मौके तलाशने में मदद मिलती है।
राज्य इस उभरते हुए उद्योग के इर्द-गिर्द अपना फ्रेमवर्क बना रहे हैं।
कर्नाटक की AVGC-XR पॉलिसी 3.0, ₹20 करोड़ के KITVEN AVGC फंड के साथ स्किल्स, इंफ्रास्ट्रक्चर, प्रोडक्शन और इन्वेस्टमेंट को सपोर्ट करती है। महाराष्ट्र की 2025 पॉलिसी का फाइनेंशियल प्लान ₹3,268 करोड़ का है और इसका लॉन्ग-टर्म विजन 2050 तक है।
तमिलनाडु की 2026 की पॉलिसी का टारगेट 2030 तक 200 से ज़्यादा स्टार्टअप, लगभग दो लाख नौकरियां और भारत के AVGC-XR मार्केट का 20 परसेंट तक है। केरल की पॉलिसी एक स्पेशल टैलेंट पाइपलाइन पर फोकस करती है और इसका मकसद 2029 तक 50,000 नई नौकरियां बनाना है।
तेलंगाना का इकोसिस्टम, जो उसकी IMAGE पॉलिसी के तहत बना है, उसमें कंपनियाँ, ट्रेनिंग और प्रोडक्शन इंफ्रास्ट्रक्चर शामिल हैं। उत्तर प्रदेश जेवर में एक AVGC-XR पार्क बना रहा है, जबकि मध्य प्रदेश और राजस्थान ने स्किल्स, इन्वेस्टमेंट और प्रोडक्शन को सपोर्ट करने वाली पॉलिसी शुरू की हैं। गुजरात एक पूरी पॉलिसी तैयार कर रहा है, जिसे एनिमेशन, VFX और गेमिंग कोर्स कराने वाले इंस्टीट्यूशन्स के मौजूदा नेटवर्क का सपोर्ट मिला है।
यह सेक्टर 27-29 अक्टूबर को नई दिल्ली के भारत मंडपम में होने वाले इमर्जिंग साइंस, टेक्नोलॉजी और इनोवेशन कॉन्क्लेव, ESTIC-2026 में भी शामिल होगा।
काउंसिल ऑफ़ साइंटिफिक एंड इंडस्ट्रियल रिसर्च द्वारा आयोजित इस कॉन्क्लेव में रिसर्चर्स, इंडस्ट्री, स्टार्टअप्स और ग्लोबल एक्सपर्ट्स एक साथ आएंगे। “इमर्सिव टेक: जेनरेटिव XR और स्पैटियल कंप्यूटिंग” इसके 12 थीमैटिक एरिया में से एक है।
जैसे-जैसे ये कोशिशें बढ़ेंगी, इमर्सिव टेक्नोलॉजी की प्रैक्टिकल वैल्यू उन अनुभवों पर निर्भर करेगी जो इससे मिलते हैं: किसी स्टूडेंट को मुश्किल सब्जेक्ट समझने में मदद करना, दूर से आए विज़िटर के लिए म्यूज़ियम कलेक्शन खोलना या कंस्ट्रक्शन शुरू होने से पहले किसी प्लानर को प्रोजेक्ट को देखने देना।
उन एप्लीकेशन के लिए ज़रूरी स्किल्स, कंटेंट और देसी टेक्नोलॉजी बनाना, इमर्सिव इनोवेशन के लिए ग्लोबल सेंटर बनने के भारत के सपने का सेंटर होगा